Japón: se crea la primera preparatoria de deportes electrónicos en Tokio - New York Times International Weekly - Internacional - ELTIEMPO.COM

2023-03-16 16:41:53 By : Mr. hao wang

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NYT: Wataru con su madre, Kae Yoshida, y el perro de ambos. Él abandonó su vieja escuela durante la pandemia.

Chang W. Lee/The New York Times

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Wataru Yoshida estaba harto. No iba a volver a la escuela. Le desagradaban sus maestros, le irritaban las reglas y estaba aburrido con sus clases. Así que, a mediados del 2020, al tiempo que las escuelas de Japón reabrían tras cierres por la pandemia, Wataru decidió quedarse en casa y jugar videojuegos todo el día.

“Él simplemente declaró, ‘no estoy sacando nada de la escuela’”, recordó su madre, Kae Yoshida.

Ahora, tras más de un año fuera de las aulas, Wataru, de 16 años, ha vuelto a clases, aunque no a una escuela normal. Wataru y unas dos docenas de adolescentes como él son parte de la primera generación de la primera preparatoria de deportes electrónicos de Japón, una institución privada en Tokio inaugurada el año pasado.

La academia, que combina clases tradicionales con entrenamiento intensivo en videojuegos, fue fundada para satisfacer la creciente demanda global de gamers profesionales. Sin embargo, los educadores creen que se han topado con algo más valioso: un modelo para lograr que estudiantes como Wataru regresen a la escuela.

“El rechazo escolar” —el ausentismo crónico a menudo vinculado a la ansiedad o el bullying— ha sido una preocupación en Japón desde inicios de los 90, cuando los educadores se dieron cuenta por primera vez que más del 1 por ciento de los alumnos de primaria y secundaria efectivamente había abandonado sus estudios. Desde entonces, esa cifra ha crecido más del doble.

A medida que luchan para abordar el rechazo escolar, los educadores han experimentado con distintos modelos, como aprendizaje a distancia. Los padres de familia frustrados que tienen los medios han recurrido a escuelas privadas.

Sin embargo, los alumnos de la Preparatoria de E-Sports en su mayoría dieron por sí solos con la escuela. Para ellos, parecía ser un posible paraíso.

En una sesión informativa en febrero del 2022, el plantel explicó que sus planes de estudio cumplían con las normas nacionales, y los administradores abordaron inquietudes como la adicción a los videojuegos y perspectivas profesionales.

Dos meses después, al inicio del año escolar japonés en abril, 22 chicos varones, acompañados de sus padres, se reunieron para una ceremonia de ingreso al campus —una cápsula elegante, con pisos de cristal y un techo con tubos de neón verde. La ceremonia tranquilizó a los alumnos y los padres de familia.

El director —en la forma de un avatar— dio un discurso desde una pantalla gigante, luego dirigió a los alumnos en un ejercicio de programación.

Los lunes, miércoles y viernes, profesionales impartían a los alumnos estrategias para juegos populares, como Fortnite. Uno de esos días, los estudiantes se reunieron alrededor de un pizarrón para una clase sobre los méritos de los personajes de Street Fighter, luego pusieron la lección en práctica. Los martes y jueves, los alumnos estudiaban materias básicas como matemáticas, biología e inglés.

A diferencia de las escuelas niponas, las clases iniciaban más tarde, a las 10:00 de la mañana, y no había uniformes.

Un día a principios del ciclo escolar, sólo dos chicos llegaron para el comienzo del primer periodo, una clase sobre tecnología de la información. Había cuatro maestros.

Para el tercer periodo —biología— habían llegado cinco estudiantes. Sólo dos se quedaron para la última clase del día, inglés. Los maestros se sentían felices porque al menos habían asistido.

“Los chicos que no vinieron a la escuela en primer lugar son alérgicos a ser obligados”, dijo Akira Saito, el director, un hombre cordial que había pasado años impartiendo clases a alumnos emproblemados en escuelas públicas.

La filosofía era atraerlos con los juegos y luego mostrarles que “es muy divertido ir a la escuela y muy útil para tu futuro”, explicó.

Lo cierto es que pocos alumnos se convertirán en gamers profesionales. Y las trayectorias son breves, de todos modos: están dominadas por adolescentes —con sus reflejos rápidos. Para la edad de 25 años, la mayoría de los jugadores ya no es competitiva. La academia anima a los estudiantes a buscar otras sendas en la industria —programación o diseño, por ejemplo— y hacer que el gaming profesional sea un pasatiempo, no una carrera.

Pero Wataru está enfocado en tener éxito. Para mediados de semestre, aún no asistía mucho a clases, pero estaba haciendo el traslado de más de una hora tres veces por semana para practicar. Era menos reservado y estaba más deseoso de convivir con sus amigos nuevos.

En noviembre, Wataru y un equipo de compañeros de clase superaron la primera ronda de la competencia nacional de League of Legends. Ganaron su primer choque. Luego un grupo de jugadores de mayor edad los vapuleó. Derrotados, se sentaron en silencioso.

“Debería irme a casa”, dijo Wataru. En vez de ello, volteó a ver su monitor. Era parte de un equipo, y también estaba mejorando en eso.

Por: BEN DOOLEY 
e HISAKO UENO

The New York Times Company

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